ADVERTISEMENT - ADSENSE LEADERBOARD
728x90 (Responsive Header Banner)

00:00:00

CUT OUT ANIMATION : OPENTOONZ EMANG JAGONYA 2D


Animasi Cut-out Opentoonz: Anggota Tubuh yang Bisa Ditekuk dengan Plastic Tool di OpenToonz Tahoma

Tutorial ini bakal nuntun lu buat bikin gerakan karakter cut-out yang mulus dan natural pakai fitur canggih di OpenToonz Tahoma, yaitu Plastic Tool. Di sini lu bakal belajar cara bikin mesh yang bisa berubah bentuk (deformable) dan kerangka (skeleton) buat animasi karakter tingkat lanjut.

Persiapan Awal

Sebelum mulai, pastikan lu udah paham dasar-dasar antarmuka OpenToonz Tahoma, termasuk bagian Xsheet/Timeline dan Viewer. Lu juga butuh bagian karakter yang udah digambar sebelumnya—misalnya tangan atau kaki—dan disarankan dibuat di level vector biar hasilnya pas dipakai bareng Plastic Tool jadi maksimal.

Langkah 1: Siapkan Gambar Lu dan Buat Mesh

Biar perubahannya mulus, penting banget buat misahin bagian-bagian gambar karakter lu. Contohnya, kalau mau menganimasikan tangan, gambar seluruh tangan jadi satu bagian utuh tanpa numpuk ke badan dulu di awal.

  1. Pilih Drawing Level: Di Xsheet atau Timeline lu, pilih kolom/layer yang ada bagian karakter yang mau lu ubah bentuknya (contohnya: 'Arm_Vector'). Ini bakal jadi 'texture-column' (TC) lu.
  2. Aktifkan Plastic Tool: Dari toolbar di sebelah kiri, pilih tool 'Plastic' (biasanya ikonnya berbentuk mesh).
  3. Buat Mesh: Di bar opsi Plastic Tool (biasanya ada di bagian atas), klik tombol 'Create Mesh'. Nanti bakal muncul kotak dialog 'Create Mesh'.
    • Mesh Edges Length (Density): Atur slider ini buat ngatur kerapatan mesh segitiga. Kerapatan yang lebih tinggi (panjang tepi lebih kecil) biasanya bikin deformasi jadi lebih mulus, tapi butuh performa komputer yang lebih gede. Buat tangan, kerapatan sedang biasanya udah cukup.
    • Mesh Margin: Pengaturan ini nentuin seberapa jauh mesh keluar dari garis tepi gambar. Dikit margin tambahan (misalnya 5-10) bisa ngebantu nyegah bagian pinggirnya "pecah" atau kepotong waktu kena perubahan bentuk ekstrem.
  4. Terapkan: Klik 'Apply' buat bikin mesh-nya. OpenToonz Tahoma bakal otomatis nambahin kolom/layer 'Mesh' baru di Xsheet/Timeline lu yang terhubung ke level gambar asli. Kolom mesh inilah yang bakal diubah bentuknya sama Plastic Tool.

Langkah 2: Bikin Kerangka (Skeleton)

Kerangka ini nyediain titik-titik kontrol buat ngubah bentuk mesh lu.

  1. Pindah ke Mode Build Skeleton: Di bar opsi Plastic Tool, pastikan 'Mode' diset ke 'Build Skeleton'.
  2. Pasang Root Node: Di Viewer, klik bagian awal tempat deformasinya mau dimulai (misalnya di bagian bahu buat tangan). Ini bakal bikin node kerangka pertama lu, yang biasa disebut 'root'.
  3. Tambah Node Selanjutnya: Terusin klik buat nambahin node lain di sepanjang anggota tubuh buat nentuin sendinya (misalnya sikut, pergelangan tangan, sampe sendi jari kalau mau). Setiap klik bakal bikin node baru dan otomatis nyambung ke node sebelumnya, ngebentuk rantai hierarki.
  4. Modifikasi Kerangka (Opsional): Kalau lu perlu ngatur posisi node atau nambahin node baru di antara node yang udah ada, lu bisa lakuin ini di mode 'Build Skeleton'. Buat nambahin vertex baru, arahin kursor mouse ke garis yang nyambungin dua vertex terus klik buat naro vertex baru, atau klik dan geser buat ngatur posisinya.

Langkah 3: Animasikan Bagian yang Bisa Ditekuk

Pas mesh sama kerangkanya udah siap, sekarang lu bisa mulai menganimasikan perubahan bentuk anggota tubuhnya.

  1. Pindah ke Mode Animate: Di bar opsi Plastic Tool, ubah 'Mode' jadi 'Animate'.
  2. Pilih Kolom Mesh: Pastikan kolom/layer 'Mesh' yang baru dibikin tadi udah kepilih di Xsheet/Timeline lu.
  3. Bikin Keyframe: Pilih frame pertama di Xsheet/Timeline lu. Di Viewer, klik dan geser node kerangka mana aja. Pas lu gerakin node-nya, keyframe bakal otomatis kebuat di frame itu. Gerakin node utama (parent) bakal ngaruh ke semua node di bawahnya (forward kinematics).
  4. Animasikan Pose: Pindah ke frame lain di Xsheet/Timeline terus atur node kerangkanya buat bikin pose baru. OpenToonz Tahoma bakal otomatis ngerjain transisi gerakan di antara keyframe lu, jadi hasilnya deformasi yang mulus dan natural. Coba putar (play) animasinya buat ngecek gerakan tadi.

Tips Profesional

  • Perhalus Kerapatan Mesh: Kalau lu ngerasa ada bentuk yang patah-patah atau bergerigi, balik lagi ke mode 'Create Mesh' terus gedein nilai 'Mesh Edges Length' (kurangin nilainya) biar hasilnya lebih mulus.
  • Atur Kekakuan Node (Rigidity): Buat sendi yang seharusnya kaku (kayak tulang keras alih-alih daging lunak), lu bisa ngatur parameter 'Rigidity' buat node tertentu di Plastic Tool.
  • Gabungin dengan Peg Hierarchy: Buat karakter yang rumit, sambungin kolom mesh Plastic Tool lu ke hierarki pegbar yang lebih gede. Ini ngebolehin lu ngegabungin deformasi mulus dari Plastic Tool dengan gerakan animasi cut-out tradisional (posisi, rotasi, skala) yang dikontrol sama peg.
  • Animasi Presisi dengan Function Editor: Buat nyesuaiin kurva animasi secara mendetail dan dapetin timing yang pas, manfaatin Function Editor. Fitur ini nyediain kontrol grafis buat semua parameter animasi dari kerangka Plastic lu.

    OK sampai disini dulu. buat lu yang pengen tau lebih banyak gua udah nyediain tutorial dalam bentuk video di channel gua www.youtube.com/@bangbromedia - mapir aja dan jangan lupa subscribe.. syukur2 lu mau support donasi juga.. hehe..
ADVERTISEMENT - POST END BANNER
336x280 (Responsive Content Banner)

Diskusi & Komentar

Posting Komentar